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3DsmAx人物模型导入到unity3D中文件单位怎么用

安装有3DS MAX,才能直接导max格式到U3D中,否则就是空白。 或者先用其他3D软件(3DSMAX 3DEXPLORER等)将max转换, 下载模型FBX OBJ格式直接用也可以.

你理解错了, U3D是可以导入.max的,但是有很多东西不支持,比如不支持动画,所以会出现很多问题 U3D的标准模型文件是fbx,只有这个格式才是完美支持的 所以你还是用3DS MAX转成 fbx吧

1.你创建模型没有在坐标原点(创建模型后一定要把模型置零,XYZ坐标都移动为0,如果物品不在远点周围,可以调整坐标轴到坐标原点或者把这个模型附加到已经置零的模型上。然后再编辑模型,这是好习惯) 2.你的模型没有重置。点击max右边界面的锤...

那个方面不能用? 首先你要安装规范的流程来做,把3ds Max的模型单位设为米,因为Unity的默认单位是米,如果两者不一致,导入到Unity里会过大或过校 其次导出应该以3D模型的通用交换格式FBX或Collada格式,不要用 .max 格式,虽然 Unity 支持,...

如图,2012的,导出...,fbx,勾上动画

对于3d模型设计,使用最多的莫过于3dmax,因而3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑、人物、植被、机械等等,比如一个大楼的3D模型图。3D模型也包括玩具和电脑模型领域。 首先安装3D插件,在软件安装的最后一步可以指定3DMAX...

安装有3DS MAX,才能直接导max格式到U3D中,否则就是空白。 或者先用其他3D软件(3DSMAX 3DEXPLORER等)将max转换, 下载模型FBX OBJ格式直接用也可以.

据我我了解是不能实现的,不知道你为什么要这么做,max是做场景模型的,而unity更加侧重交互的制作,unity制作场景远不如max简单方便,而且unity制作场景,max完全可以实现的。可以说下你想这么做的原因。

这个可能是模型的transform历史记录没有归零。 编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找...

创建骨骼,移到人物身体中对应位置,对身体某部分或者全体加skin皮肤,然后选择骨骼,这样骨骼和皮肤就链接好了,也可以前往 http://www.zyzsky.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=20&Id=4332 查看教程

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